开场:为什么社交网络离不开地位竞争
我确实认为,人类在某种程度上天生就对社会地位极其敏感。
好,今天非常高兴请到尤金·魏。尤金,你从 2001 年就开始写博客了,起步非常早。你曾在亚马逊、Hulu、Flipboard 和 Oculus 做产品。大约一年半前,你发表了《地位即服务》(Status as a Service),那是一篇轰动科技圈的文章,大家都在讨论,洞见也非常深刻。我自己读得特别投入。后来,我们还把它收进 NFX 创始人阅读清单的音频朗读版,分享给大家。
对。
实用价值与地位:网络如何跨过冷启动
我认为,从长远来看,理想状态当然是为用户提供实用价值。这是你能拥有的最稳定、最持久的竞争优势。不过,很多建立在网络之上的实用价值,只有网络达到一定规模之后才能真正显现。所以问题变成:你怎样才能达到这个规模?有无数网络在达到临界规模之前就已经消亡了。
你在文章里提到,这有点像几年前 ICO 项目所做的事情:它们直接给人代币或者货币,激励人们参与建设网络。而你的意思是,在 ICO 之前,我们其实已经在用另一种东西“支付”建设网络的报酬——满足自我、获得地位,得到情绪上的回馈,而不是金钱回报。
对,而且……
产品设计被忽视的情绪价值
这些年做产品,我越来越意识到一件事:必须清楚自己的产品会让用户产生怎样的感受。我们习惯了某种很理性、近乎临床分析式的经济学视角,主要做成本收益分析,把每个用户都看成试图最大化收益的理性经济人。
也就是说,你认为很多创始人忽略了用户的情感需求和心理需求。我想,有位普林斯顿的教授也因为在经济学里指出这一点而获得诺贝尔奖:人不是只会理性地最大化某种收益的行动者,人的心理同样至关重要。
为什么创始人经常忽视心理需求
这是个很难回答的问题。部分原因可能是,商业和分析领域常用的思维框架,更关注那些能够衡量、或者容易衡量的东西;这往往就是某种基于实用价值的功能。而衡量情绪层面的特质,有时要困难得多。你的产品给了用户怎样的情感回报?为了真正搞清楚这件事,你可能得亲自坐在焦点小组里,观察一个人的肢体语言。但那种感受往往只存在于用户的脑海中。能够反映这种感受的下游指标,等你看见时可能已经太晚;或者我们没能把它们往回追溯到用户当时的心理状态。
我在早期创业团队里还看到一种情况:一群人共同打造一个产品,也许其中一个人有这种直觉,其他人却没有。于是这个人就必须说服大家。要说服别人接受感情或心理层面的判断很难,但要说服别人接受功能和实用价值的论证,就容易多了。
这当然是真的。想想典型的跨职能产品团队:有产品经理,也许还有设计师、工程师。一种产品开发模式是像流水线一样,让产品依次经过这些岗位。但如果你允许其中任何一种职能对整体产品设计拥有完全的否决权,那么只要有一个人纯粹从功利主义的角度考虑问题,就可能把产品在情感上最有吸引力的部分扼杀掉。所以,我觉得你说得很对。
而且功利性的判断听起来有逻辑、有理性,很容易提出论据。也许这就解释了,为什么苹果能打造出如此出色、能打动人的产品:因为他们有一位近乎独裁式的领导者,把自己对产品的直觉强加给整个团队。
对,对,也许这就是它奏效的原因。苹果确实以职能型组织架构著称。这种组织有优点也有缺点。但如果你有乔布斯,或者乔尼·艾夫这样的人,拥有跨越各职能的最终否决权,而且又特别敏锐地理解产品的情感层面,那么他们就能一路保护这些要素,让它们真正进入最终产品。
对。所以,如果把科学和艺术放在一条光谱两端,电影显然更偏向艺术,对吧?电影的编剧、导演往往可以有很强的主导权。而科技公司通常不是这样。你的意思其实是,有些人天生就是优秀的艺术家,他们把艺术创造力应用在科技产品上,但在团队的集体理性下,这种创造力常常被压低了声音,最后产品只剩下实用功能,失去了让人眼前一亮的东西。
软件产品开发还是一门年轻的职业
是啊。我们很容易忘记,从整个历史尺度看,科技和软件行业的产品开发实际上还是一门相对年轻的职业。你拿它和电影制作比较,电影业从 20 世纪初就已经存在,而软件设计、科技硬件设计的发展年限要短得多。
我想起上周和肖恩·埃利斯(Sean Ellis)聊增长的一次谈话。他说,优秀的增长人才之所以这么少,主要因为能同时用情绪、心理和语言的方式思考,又能用数据思考的人实在太稀缺了。
对。
找到了这种少见的人,你就找到了真正优秀的增长专家。
是的。我觉得,资金和各种资源……
科技行业增长太快,知识还来不及沉淀
这些年,资金和各种资源疯狂涌入科技界。这也意味着,很长时间里很多人其实都是边做边摸索,还没有机会让一切沉淀下来。那些知识甚至还来不及从少数人的脑子里传播到更多人的脑子里。
在《地位即服务》一文里,你写到,如果把社交网络拆成地位、实用价值和娱乐三个维度,娱乐这个维度会大大增加复杂性,你说改天再解释。我们现在能不能深入谈谈?你当时想表达什么?
可以,我的意思是……
新闻与娱乐:信息究竟有没有改变你的行为
我非常喜欢尼尔·波兹曼(Neil Postman)在《娱乐至死》里对娱乐的界定,尤其是他拿娱乐与我们所谓的“新闻”做对比的方式。他问:如果你听到一则关于政坛某件事的报道,那究竟是严肃新闻,还是娱乐?我们常犯的错误,就是以为自己在消费新闻,实际上只是在娱乐。
智能手机让所有娱乐产品彼此竞争
这个区分之所以重要,是因为在现代社会,智能手机始终联网,里面装着五花八门的应用,过去隔开不同娱乐类型的界限正在坍塌。以前,它们各自处于相对独立的垂直领域。
替代品:你的竞争对手可能来自完全不同的行业
但在娱乐领域,情况是:即使两种娱乐形式不能完美替代彼此,它们也足够接近,已经可以成为对方的替代选择。
明白了。我记得几年前 Netflix 在年报里说,《堡垒之夜》(Fortnite)是他们最大的竞争对手。
完全正确。从效果上看,《堡垒之夜》是所有娱乐产品最大的竞争对手之一,而 Netflix 对《堡垒之夜》同样构成强大的竞争。两边是相互竞争的。
说到底,我们之前也听过这个说法:大家争夺的是我们的注意力,是我们的时间。一天毕竟只有那么多小时。当我们看一个互联网世界,或者一个中国制造业能够提供近乎无限商品的世界,几乎任何你想要的东西都唾手可得,我们正在走向一种接近无限供给的状态。这时候,真正重要的就是稀缺性。
没错。
而稀缺性的一种来源,就是一天的小时数有限。
对。我经常琢磨这件事。我最近在读《战略大师》(Lords of Strategy)这本书,它讲的是……
《战略大师》与丰裕世界的商业战略
这本书谈到 20 世纪 60 年代发明或者开创了现代商业战略的那几个人——麦肯锡、贝恩、波士顿咨询的创始人,以及哈佛商学院的迈克尔·波特。我职业生涯初期刚去亚马逊时,就有人把波特的战略著作拿给我读。我也有很多做咨询的朋友,所以对波士顿咨询的各种 2×2 矩阵,以及商学院教授的其他战略框架,都相当熟悉。
是的,丰裕世界确实很不一样,而且往往不那么符合直觉。你有没有观察到什么创造稀缺性、或者发现稀缺性的方法?我们刚才说过,一天里清醒的时间有限,这就是一种稀缺资源。我也注意到,排行榜能够制造稀缺性:只要创建一个排行榜,第二名的位置就只有一个。
对,对。
当我们谈到“万物游戏化”,就会发现现实世界早已被游戏化了。例如,《美国新闻与世界报道》(U.S. News & World Report)在 1981 年推出大学排名,引发了围绕大学申请、地位争夺的一场疯狂竞争。
是啊,它创造了稀缺性:谁是第一?谁能进前十?谁能进前五十?
你还见过哪些通过制造稀缺性来激发人们行动能量、甚至催生业务的方法?
嗯……
谁能定义稀缺性,谁就拥有权力
这是个很好的问题,我很喜欢你举的《美国新闻与世界报道》的例子。我觉得,从上一代媒体到现在这种更加分布式、网络化的媒体环境,最大的张力之一就在于:那些过去负责定义稀缺性的把关者,如今失去了很多权力。归根结底,只要你能决定某个维度上的稀缺性是什么,你就拥有了一种权力。
你说的让我想到一件有趣的事:过去七到十年里,升值特别惊人的资产类别之一是稀有汽车。它们的增长几乎史无前例,因为特定车型的数量就是那么有限。超级富豪在寻找能够彰显身份的稀缺物时,发现拥有这些车中的一辆就能达到目的。
稀缺性需要管理,地位游戏会不断升级
对。如果研究社会中传统的地位机制,就会发现总有人不断创造更稀缺的东西,试图进一步区分自己。因为在社会最顶层,地位竞争和中层、底层一样残酷。
我很喜欢你区分个人型网络和实用型网络的方式。记得三年前我们发布《网络效应地图》时,也做过类似区分。我们说,Messenger 或 WhatsApp 有一种个人实用价值:如果你太太发消息叫你接孩子,你没有看到,那可就麻烦了。所以,只要它们还是你日常生活沟通所依赖的工具,你就没法轻易离开。但如果你停止刷 Facebook,生活照样可以过。我们当时做的正是这个区分,你现在也提出了同样的观点。
支付如何把社交网络变成实用工具
对,电子钱包当然是最容易走的一条路。不过在西方要难一些,因为支付市场已经有很有竞争力的产品。事实证明,替代信用卡很困难:人们已经习惯了信用卡积分、航空里程,也不觉得掏出信用卡,或者在网站输入卡号有什么特别不方便。
还没有看过。
哦,好吧。我很推荐。片子来自一位有中国科技产品经理背景的创作者,主要讲中国的一个直播平台 YY(歪歪)。平台每到年底都会举办一场激烈的比赛,选出获奖的顶级直播主播。它会举行颁奖活动,让最受欢迎的主播展开残酷竞争,争夺那个奖项。
虚拟稀缺性:从直播礼物、游戏道具到排行榜
……把她在榜单上的名次抬高。看到这里,你首先会想:为什么有人要给一个直播的人买一辆虚拟跑车?为什么要做这种事?在西方,这还没有那么普遍,但我觉得这种文化正在到来。美国的年轻一代其实已经非常理解,拥有虚拟物品也能带来情感价值和社会地位,不管是在电子游戏里,还是其他场景。
是啊,这样才能把某种稀缺的东西分配给用户,让他们得到想要的地位感或者多巴胺刺激。我记得我的合伙人、Trulia 创始人 Pete Flint 曾说,我们学到的是,报答一个人有两种方式:一种给投资回报率(ROI),另一种给自我满足感(ego)。这跟你讲的是同一个意思。我一直记得这句话。
我知道有些人把这些机制完全看成一种反乌托邦式的东西,但我不一定认同。我觉得关键在于,你决定怎样在产品中使用稀缺性。
你还记得亚马逊曾经有过全球销售排名吗?
记得。
当时网站上每样商品都有销售排名。你记得那些作者之间的竞争吗?他们会恳求大家:“请买我的书,我得把销售排名往上提!”
对。那个机制在公司发展的某个阶段发挥了作用。到了后来,不再有那么大价值时,就逐渐被弃用了。
这让我想起我们多年前经营游戏公司的经历。我们也投资过很多游戏公司。我当时意识到,我们实际上是在建立一个情境,为用户设定目标:你想从这里走到那里,要达到目标,就得等待;如果你不愿等,就需要付钱。
对,这完全是虚拟的,是编造出来的稀缺性,并没有任何真实的物理约束。
没错,就是设计了一套机制。过去这几年,你有没有看到哪些创业公司在这方面做得特别好?因为我们似乎一直没看到多少新的社交网络,对吧?有 Musical.ly,后来变成 TikTok;还有 Discord。但从 2011 年 Snapchat 出现之后,我们真的就没看到多少……
TikTok 如何创造新的地位游戏
……新东西了。对。至少在以软件为基础的社交网络领域,近年确实没有那么多有意思的新进展。不过 TikTok 是个值得研究的例子,我最近也写过相关内容。
一场新的游戏。很有意思。Vine 当年出现时,规定视频只有六秒钟。这是一个不错的限制,它给了用户一个明确的边界,或者说一个可以往里填内容的空白模板。但这个限制还不够强。
游戏设计与社交平台的“成长感”
设计这种机制其实是一门艺术,因为你永远面临一个风险:设下某种限制之后,用户却说“这件事根本不值得我费劲”,于是人们不愿使用你的产品,使用量直接被扼杀。所以你必须找到一种限制,让足够多的人愿意接受它。
对。我记得大概 2010 年我们做游戏的时候,人们开始讨论“游戏即服务”(Gaming as a Service)。意思是,你不是发布一个游戏,让用户自己去玩就完事了,而是要每天持续调整它。比如确保长矛不会强得让盾牌毫无招架之力;确保游戏里的红宝石不会太多、金币却太少。你必须不断为玩家调整平衡,让大家始终处于那个能力与挑战相称、愿意继续投入的区间。
哦,对,我读过。
对,你也读过。书的前三分之一讲他如何凭借一条洞见,成为全球最杰出的即兴表演老师之一:如果把地位设定为演员在舞台上行动的核心驱动力,突然之间,一切都清楚了,也变得真实了。演员对观众的吸引力大大提高,因为他们会直觉地理解,台上的每一句话、每一个动作,都在表现人与人之间某种地位关系。
你看,我当然不是专业的进化生物学家,也不是……
地位焦虑与整个社会的流动性
……但我确实觉得,人类天生极其在意地位,这种说法有一定道理。也许这源于人类历史上更早的时代:在一个小部落或小群体里,你的地位直接关系到能否生存。这种本能一直延续到现代社会。
是啊。我感觉很多 CEO、产品负责人和算法负责人,还没有完成一种思想转变。他们原来只想着“我的公司要活下去、要成功,我的职业生涯也要成功”,却还没有进入另一种角色:成为用户的守护者,甚至是社会的守护者,能够从更大的视野权衡得失。
对,我也说不好。
零和地位游戏为何容易走向敌对
不过,就像你刚才引用《即兴》和其他材料所说的,以我的经验,只要一个人觉得别人可能贬低自己、降低自己的地位——而地位本来就是相对性的指标——各种情绪防御机制就会一起启动。对人来说,这就是最有威胁性的情境之一。
没错,我同意。美国现在这方面的局势确实让人感觉很脆弱、很紧张。我想世界其他很多地方也是如此。我知道以色列也在经历与我们类似的问题。
元宇宙其实已经以手机的形式开始了
那么,有什么主题是你还没有写过,但现在总忍不住去思考的?
这是个好问题。我更广泛地感兴趣的一件事——也许你认识的创业者也在考虑——就是我们一直相信,未来某一天会出现一个让更多人生活在其中的“元宇宙”式世界。
这个想法很有意思。也就是说,如果打个比方,智能手机就像当年的《乓》(Pong),是最早期的互动游戏;它是低保真版的《第二人生》(Second Life)。而将来某个时刻,我们大概会得到一个全新版本的《第二人生》,人们会愿意花更多时间生活在其中。
对,而且这里最有力量的一点是……
文化接受度、在线状态与同步生活的价值
……你在中国也能看到这股力量。中国在这些事情上往往跨越式发展。看中国人的屏幕使用时间统计,他们可能比美国人走得更远;人们并不介意在工作之外的大部分时间里,沉浸在手机提供的各种体验中。
我同意。你读过埃利亚斯·卡内蒂(Elias Canetti)的《群众与权力》(Crowds and Power)吗?Alex Danco 曾向我推荐这本书。它非常有意思,深入探讨群体甚至乌合之众的心理机制。
群体归属感与网络围攻带来的情绪释放
……比如在演唱会的人群里,或者你是某个骚乱人群中的一员,不管是什么场景,群体中会有一个瞬间让你感到解脱:你失去了对个人身份的强烈感知,成了人群的一部分。
社交网络能否修复:重新思考“摩擦”
你觉得,我们能不能——打个引号——“修好”现在这些把整个社会连在一起的社交网络?我有点担心,它们就像把 Velveeta 奶酪融化之后浇在土豆上,最后完全贴合了土豆的形状。而土豆就是我们自己,是人类的心理。
嗯,我在几个方面还是抱有希望的。你看,我不知道现有社交网络是否会自己解决这些问题。正如你指出的,它们有很多激励去维持现在的参与度指标,我也不确定那些负面副作用会不会足够快地恶化,以至于迫使它们改变行为。
是啊,这又回到了我们前面说的“守护者心态”:需要更加成熟的视角。我觉得他们现在还没有做到。相反,他们似乎尽量推卸责任,努力维持自己只是“中立传播渠道”的形象。
我同意。
好了,尤金,今天跟你聊得很开心。希望我们很快还能再聊。
我非常愿意。保重。
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